武漢影視動畫培訓(xùn):玩出來的商機 數(shù)字游戲成為美國文化產(chǎn)業(yè)新增長點

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玩出來的商機 數(shù)字游戲成為美國文化產(chǎn)業(yè)新增長點

武漢樂福創(chuàng)想純網(wǎng)頁設(shè)計培訓(xùn)學(xué)校

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自2007年金融危機爆發(fā)以來,美國文化產(chǎn)業(yè)同其他產(chǎn)業(yè)一樣未能幸免于難:不少好萊塢電影出現(xiàn)融資困難,拍攝計劃擱置,上映檔期推遲;體育經(jīng)營投入縮減,各類體育俱樂部開源節(jié)流,NBA一度出現(xiàn)“停擺”危機;因家庭消費縮減,民眾紛紛減少出游,迪斯尼、環(huán)球影城等各類主題公園運營乏力;一向繁榮的出版業(yè)自2008年起出貨量連年下降,部分雜志遭遇停刊。但與其他產(chǎn)業(yè)不同的是,文化產(chǎn)業(yè)作為意識形態(tài)和經(jīng)濟業(yè)態(tài)的統(tǒng)一體,因其產(chǎn)品在經(jīng)濟困難時期具有撫慰心靈、提振精神的特殊作用,在既定市場消費容量下,金融危機可以沖擊或影響一部分文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但也在一定程度給某些文化產(chǎn)業(yè)帶來了發(fā)展的契機。

  近年來,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)就利用美國民眾收緊錢包縮減高端文化消費之時,把握潛在商機,一舉成為美國文化產(chǎn)業(yè)新的增長點。

  增速居文化產(chǎn)業(yè)之首

  據(jù)《基督教科學(xué)箴言報》報道,自2005年至今,美國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的增速是美國經(jīng)濟增長速度的9倍,2011年,該產(chǎn)業(yè)銷售收入超過250億美元。另據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會提供的數(shù)字顯示,近年來美國數(shù)字游戲從業(yè)人員每年增長8.6%,總數(shù)已超過12萬人,平均年薪達9萬美元。毫不夸張地說,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)已成為美國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的領(lǐng)域。鑒于該產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展態(tài)勢,美國國會在2011年成立了電子游戲決策委員會,開始對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行扶持。

  不難看出,支撐美國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的是全美乃至世界范圍內(nèi)一個龐大的游戲迷陣營。根據(jù)游戲設(shè)計師簡·麥克尼格爾的介紹,地球上有5億人每天玩游戲1小時,其中1.83億人來自美國。在許多父母看來,玩電子游戲應(yīng)該是孩子們的最愛,但令人驚訝的是,1/4的美國游戲玩家年齡超過50歲。這些二戰(zhàn)后“嬰兒潮”時期出生的人絲毫不遜于今天的“80后”“90后”,依然保持著對新鮮事物的興趣。而今天的電子游戲早已不再局限于個人電腦和Xbox360、Play?Station等專業(yè)游戲機,智能手機和平板電腦作為游戲平臺正大行其道。相較于專業(yè)設(shè)備上的高端游戲,像《憤怒的小鳥》這類休閑游戲流傳更廣,因為它們不需要太多的技巧和時間,利用等公交車的間隙玩家就可以在手機上過一關(guān)。

  設(shè)計融入新理念

  盡管發(fā)展迅速,但數(shù)字游戲一直與爭議相伴。美國兒童與青少年精神病學(xué)會早就發(fā)出警告,表示玩暴力游戲的兒童“會模仿他們看到的暴力行為”。而幾年前,影評人羅杰·艾伯特有關(guān)電子游戲“永遠也成不了藝術(shù)”的觀點曾惹惱了各路玩家。2005年,一場著名的訴訟還將數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展推上了風(fēng)口浪尖。當時曾出演過許多暴力影片的加州州長施瓦辛格試圖禁止將暴力游戲軟件銷售給未成年人。最終,這場由加州提起的訴訟被美國最高法院以七比二否決。

  在爭議聲中,美國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷調(diào)整設(shè)計理念。其實,從當年的小精靈吃豆游戲到超級瑪麗,數(shù)字游戲也曾給一代又一代的孩子們留下了永恒的經(jīng)典。時至今日,這種經(jīng)典仍然在延續(xù)。以目前最火的單機角色扮演游戲《上古卷軸5:天際》為例,其設(shè)計總監(jiān)托德·霍華德在游戲制作階段就表示,未來的設(shè)計思路將不再是為玩家提供簡單的、以消滅壞人為目標的游戲角色,代之以允許玩家有多種選擇,并充分地探索有豐富質(zhì)感的世界。除了在技術(shù)層面帶給玩家游戲體驗外,又在精神領(lǐng)域進行探索,進而啟發(fā)玩家進行思考,帶來全然不同的游戲體驗。果然,這一融入全新設(shè)計理念的游戲在2011年11月首發(fā)時,當月便有6.5億美元進賬,這是2011年全美最賣座電影《哈利·波特與死亡圣器(下)》票房的兩倍。

  充足的智力支持

  游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展離不開智力支持。2009年,“普林斯頓評論”開始對美國和加拿大提供游戲設(shè)計課程和學(xué)位的院校進行排名。最新調(diào)查結(jié)果顯示,南加州大學(xué)、羅徹斯特理工學(xué)院、麻省理工學(xué)院、南方衛(wèi)理公會大學(xué)等名列前茅,這也就解釋了為什么美國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司主要集中在加利福尼亞、得克薩斯、華盛頓、紐約和馬薩諸塞五個州。調(diào)查還顯示,近兩年來提供游戲設(shè)計學(xué)位的大學(xué)呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢,目前已超過150所。

  由于很多數(shù)字游戲強調(diào)社交屬性、行動裝置、動作捕捉和立體影像等復(fù)雜的知識和技術(shù),這一行業(yè)對設(shè)計人員的要求很高,開設(shè)該專業(yè)的大學(xué)紛紛加大投入,使畢業(yè)生適應(yīng)市場的需求。例如,南加州大學(xué)的游戲設(shè)計專業(yè)由影視藝術(shù)學(xué)院與工程學(xué)院共建,教授學(xué)生計算機技術(shù)的同時還注重培養(yǎng)藝術(shù)氣質(zhì)和人文素養(yǎng)。這里的學(xué)生畢業(yè)后普遍進入動視暴雪和藝電等頂尖公司,參與《決勝時刻:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》和《搖滾樂團》等暢銷游戲的制作。

  顯現(xiàn)復(fù)合型文化產(chǎn)業(yè)鏈

  目前,美國文化產(chǎn)業(yè)對其他經(jīng)濟部門的服務(wù)作用越來越大,進而呈現(xiàn)出一種復(fù)合型文化產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈中,文化產(chǎn)業(yè)不僅提供直接滿足終端消費的產(chǎn)品和服務(wù),還將文化創(chuàng)意活動引入到其他產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)過程中,使這些產(chǎn)品和服務(wù)出售后獲得高附加值收入。

  今天的數(shù)字游戲設(shè)計產(chǎn)業(yè)也打造了自己的復(fù)合產(chǎn)業(yè)鏈。像那只著名的“憤怒的小鳥”,登陸蘋果公司APP?Store的時間為2009年12月,上市僅一年的時間便被付費下載1300萬次,成為當時最暢銷的手機游戲。今天的“小鳥”儼然成了一個綜合娛樂品牌,在美國市場同時還涉及服裝、玩具、餐飲、軟件、電子產(chǎn)品等各個領(lǐng)域,使在這之前幾乎瀕臨破產(chǎn)的游戲開發(fā)商芬蘭Rovio公司僅在衍生產(chǎn)品授權(quán)方面的收入就達7000萬美元。

  未來,也許美國數(shù)字游戲的產(chǎn)業(yè)鏈還將產(chǎn)生意想不到的延伸,因為“泛游戲化”這一理念已經(jīng)為眾多游戲設(shè)計者所接受。今天的游戲開發(fā)者正在試圖將數(shù)字游戲元素融合到其他事物當中,下一步有可能出現(xiàn)幫助兒童學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、幫助伊拉克戰(zhàn)場受傷歸來的老兵同傷病作斗爭或者幫助人們探索道德的“嚴肅游戲”。這也就意味著屆時數(shù)字游戲有可能和小說或電影一樣,創(chuàng)造出包含多種情感的游戲角色以及其所面臨的復(fù)雜情節(jié)。也許到那個時候,關(guān)于電子游戲到底是不是藝術(shù)的爭論也會得出答案。
?資料整理:歡樂谷娛樂城?:http://www.happy1666.com/或者資料整理:和記娛樂:http://www.skycn128.com/

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